Для тех кто не понимает по-английски я приведу вкратце суть идеи:
авторы заявляют, что разработали алгоритм поиска, который позволил им рендерить в реальном времени сцены с миллиардами(!) точек. Растеризуется (рендерится) именно точечное облако, проще говоря — нет треугольников, есть только много-много-много мелких точек.
За счет чего у UD скорость? За счет того, что у Вас на экране всего допустим 1024x768 = 786000 точек. Если мы будем знать какая конкретная 3D точка — какой на плоском мониторе соответствует — то нам надо всего-то 786000*25=20 миллионов операций в секунду. Современный процессор может до 3 миллиардов делать. Так что в приниципе — возможно и на процессоре. Но вот какая штука — до сих пор никто толком не нашел алгоритма, чтобы точно вычислять этот минимальный набор точек.
По сути авторы UD заявляют, что изобрели такой алгоритм. То есть он позволяет найти минимальное количество точек, которое нужно отрисовать и показывать только их.
насколько я понимаю есть и подводные камни. Например для хранения информации и краполимонах точек потребуется в разы больше диского пространства. Если используя полигоны, мы можем создать например дерево из нескольких прямоугольников и натянуть на него шкурку, то при точечной обработке никаких шкурок не будет, будут разноцветные точки и несчислимое число записей о этих точках.
Теперь представим целый лес этих деревьев, где используя палигоны, мы просто херачим прямоугольники и на всех используется всего один скин. При точечном лесе у нас на каждое дерево будет уходить примерно одинаковое кол-во записей, от чего общий обьём информации заметно выростет.
какая разница тратить бабло на винты или на видеокарты с процами?
видеокарты и процессоры ускоряют не только обработку 3д графики, но и всю систему, а винты будут давать лишь дополнительное место которое будет забиваться этими самыми играми =)
выбор очевиден
подводные камни тут не столько в затратах на железо, т.к. ежегодно выходят очень дорогие видеокарты, заточенные под полигоны, сколько в том как реализовывать все те эффекты к которым мы привыкли, ведь все блики и прочие радости рассчитаны на полигоны, а тут всё надо изобретать заново. Решатся ли на это, или купят технологию-конкурент и остановят разработки…
блики и освещение и прочие эффекты сделать будет не намного сложней + наверника можно будет портировать уже готовые техналогии.
Революцией и прочей фигнёй тут назвать можно едва ли. Ещё в начале двухтысячных годов смотрел видеоролик, где расказывалось о заговоре производителей игр и железа. Якобы в уже в ту пору можно было сократить обьёмы игр в минимум 50% и потребление ресурсов примерно на столько же, а то и больше.
Приводились примеры основанные на директХ`ах, коих в сети миллионы.
тут то речь не о заговоре, наоборот, они там обещают реальное внедрение технологии через 16 месяцев.
Эффекты сделать не просто сложно, их нереально реализовать так как делают сейчас, потому что полигон трёхмерный, а что будет отражаться от точки? как там нормали рассчитать? я конечно только поверхностно это знаю, но я видел обсуждения этой технологии:)
если говорить о примере с текстурами на деревьях, так если деревья одинаковые то они точно будут поддаваться оптимизации, архивации. Просто заново придумывать эти алгоритмы придётся, однако как мы видим оно того стоит, ведь это не эволюционное а революционное развитие.
ммм вот в том то и смысл что если ставить совершенно одинаковые деревья то можно оптимизировать, но с применением полигонов деревья могут иметь разные формы, но шкурка на них будет одинаковая =)
а что, нельзя по каким-то алгоритмам, просто случайными оттенками закрасить зелёную траву и деревья? я не думаю что это такая принципиальная разница чтобы быть недостатком, решение найти можно, был бы стимул всё это делать
Точка то описывается тремя координатами, следовательно к ней применимы все формулы которые применимы к декартовой системе координат -> каждую точку можно описать функцией которая высчитывала бы текущее положение точки относительно положения предыдущей. Переменные также предварительно поддаются намеренному искажению в допустимом диапазоне, получаются уникальные деревья. Закрасить дерево понадобится столько же ресурсов сколько нужно чтобы натянуть шкурку, первый раз она просчитывается, основные места кешируются и натягиваются на остальные деревья.
тут заявляют что ресурсов будет потребляться меньше, за счёт того что фактически изображение станет плоским. Обрабатываться будет лишь 2д картика в реальном времени, тоесть нет нужны обрабатывать не видимый глазу обьёмный обьёкт.
Комментарии (21)
RSS свернуть / развернутьавторы заявляют, что разработали алгоритм поиска, который позволил им рендерить в реальном времени сцены с миллиардами(!) точек. Растеризуется (рендерится) именно точечное облако, проще говоря — нет треугольников, есть только много-много-много мелких точек.
За счет чего у UD скорость? За счет того, что у Вас на экране всего допустим 1024x768 = 786000 точек. Если мы будем знать какая конкретная 3D точка — какой на плоском мониторе соответствует — то нам надо всего-то 786000*25=20 миллионов операций в секунду. Современный процессор может до 3 миллиардов делать. Так что в приниципе — возможно и на процессоре. Но вот какая штука — до сих пор никто толком не нашел алгоритма, чтобы точно вычислять этот минимальный набор точек.
По сути авторы UD заявляют, что изобрели такой алгоритм. То есть он позволяет найти минимальное количество точек, которое нужно отрисовать и показывать только их.
gip
Теперь представим целый лес этих деревьев, где используя палигоны, мы просто херачим прямоугольники и на всех используется всего один скин. При точечном лесе у нас на каждое дерево будет уходить примерно одинаковое кол-во записей, от чего общий обьём информации заметно выростет.
Powar
к тому же есть архивация
другой вопрос в том, что видеокарты это индустрия на миллиарды и вряд ли производители позволят так просто себя опустить
KPEMEHb
видеокарты и процессоры ускоряют не только обработку 3д графики, но и всю систему, а винты будут давать лишь дополнительное место которое будет забиваться этими самыми играми =)
выбор очевиден
Powar
KPEMEHb
gip
Революцией и прочей фигнёй тут назвать можно едва ли. Ещё в начале двухтысячных годов смотрел видеоролик, где расказывалось о заговоре производителей игр и железа. Якобы в уже в ту пору можно было сократить обьёмы игр в минимум 50% и потребление ресурсов примерно на столько же, а то и больше.
Приводились примеры основанные на директХ`ах, коих в сети миллионы.
Powar
Эффекты сделать не просто сложно, их нереально реализовать так как делают сейчас, потому что полигон трёхмерный, а что будет отражаться от точки? как там нормали рассчитать? я конечно только поверхностно это знаю, но я видел обсуждения этой технологии:)
gip
Powar
KPEMEHb
gip
Powar
gip
Powar
Device
слабо представляю такое с применением точек.
Вообще чем больше думаю как оно организовано, тем больше мне кажется что техналогия будет кушать больше чем на полигонах.
Powar
Device
Powar
KPEMEHb
Со времён вуду и опенжл ускорители сделали больше витков развития чем процессоры с момента п1 =)
на мой взгляд конечно, я не сильно слежу…
Powar
KPEMEHb
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Впрочем...